§ 1. Rola podświadomości w odbiorze multimediów

            Termin „podświadomość” został wprowadzony przez Zygmunta Freuda (1856-1939). Oznacza on ukrytą warstwę psychiki ludzkiej przechowującą treści, które były kiedyś w świadomości, ale zostały z niej wyparte i stłumione. Tę nieznaną warstwę ludzkiej psychiki nazwał podświadomością. Freud odkrył istnienie podświadomości, daleki był jednak od  pełnego zrozumienia jej istoty. Nie poznał też rządzących nią praw[1].

 


 

1. Istota i funkcjonowanie podświadomości

            Podświadomość jest siedliskiem archaicznych treści, wspomnień i wyobrażeń zgromadzonych w toku życia jednostki. Znajdują się w niej także całościowe ujęcia tego wszystkiego z czym się ona styka. Można je ex post odtwarzać np. pod wpływem hipnozy[2].

            W zakres „podświadomości” wchodzą trzy główne obszary treści: 1. To wszystko, co było w świadomości bezpośrednio lub pośrednio. 2. To, co było w świadomości, przestało w niej być i później z powrotem do niej dociera; najczęściej w formie zniekształconej. Jest to coś, co „już-nie-jest-świadome”, jak i „jeszcze-nie-jest-świadome”. 3. To, co nigdy nie było w świadomości, ale dobija się do niej i przylega do niej. Treści te pochodzą od struktur mentalnych nie będących świadomością, głównie intelektu, od ciała, od tego co nieświadome, (np. ekspresja genów, aktualizowanie się niektórych możności, dyspozycji), oraz od tego, co powstanie w następstwie oddziaływania otoczenia, czy wpływów hipnotycznych.

Do podświadomości powinniśmy zaliczać jednak to tylko, co w jakiś sposób miało do czynienia ze świadomością, z własną świadomością danej jednostki lub z cudzą świadomością, jak np. wpływy otoczenia społecznego, wytwory kulturowe. To zaś, co pochodzi ze środowiska naturalnego zalicza się  do tego co nieświadome. A więc niektóre elementy wymienione wyżej ściśle biorąc należą do „tego co nieświadome”. Aczkolwiek konsekwentne przestrzeganie tego rozróżnienia nie zawsze jest możliwe. Granica między tym, co naturalne i sztuczne w wypadku świadomości zaciera się. Trzeba jednak starać się ją dostrzegać; przecież termin „podświadomość” funkcjonuje w uzależnieniu od terminu „świadomość”[3].

            Ujmując rzecz skrótowo podświadomość wypełniają następujące składniki: informacje, treści, reprezentacje, możliwe przedmioty. Od strony świadomości mamy informacje, treści itd. przesunięte poza próg świadomości (ze względu na niemożliwość zatrzymania i gromadzenia ich w polu świadomości), zapomniane, stłumione, wyparte, napiętnowane[4].

            Należy teraz zapytać jak zachowują się podświadomość i jej fragmenty względem świadomości? Otóż niektóre z nich wywierają nacisk na świadomość, „dobijają się” do niej, a niektóre nie. Niekiedy sprawiają one wrażenie, jak gdyby same z siebie, spoza świadomości, oddziaływały intencjonalnie. Jednak nie jest to trafne wyrażenie, gdyż intencyjnie może oddziaływać tylko świadomość. Choć niewątpliwie odseparowane fragmenty podświadomości mogą (nieintecyjnie) brać w posiadanie, wygłuszać i otępiać znaczne połacie świadomości. Fragmenty te wytwarzają duży nacisk i duże napięcie w podmiocie, dlatego są wyprojektowywane poza niego. A ponieważ dzieje się to w procesach ekspresji i komunikowania się z innymi, przez to trafiają w jakiejś swej części do podświadomości i świadomości innych, szczególną rolę odgrywają w tym komunikaty niewerbalne sygnałowe. Odseparowane fragmenty podświadomości mogą łączyć się z treściami mitologicznymi. Najwyraźniej przejawia się to w snach, kultach religijnych, dziełach sztuki.

            Jak stwierdzono, na podświadomość oddziaływują najbardziej wizualizacje i symbole. Wizualizacja jest inicjowana przez umysł, który zatrzymując się przy niej zwalnia kontrolę nad tym, co tkwi w podświadomości[5].

           

2. Znaczenie podświadomości w życiu człowieka

            Człowiek jest jedynym gatunkiem istot żywych, który posiada świadomość. Ona to dała mu władzę nad wieloma zjawiskami, możliwość kształtowania rzeczywistości i wpływania na własny los. Niemniej jednak „korzeniem” i rdzeniem  człowieka pozostaje nadal podświadomość. Kieruje ona procesami fizjologicznymi i (bezwiednie, odruchowo) psychiką ludzką. Jeśli człowiek chce by jakaś cecha się w nim wykształciła i utrwaliła, to musi najpierw jej treść „zaprezentować” podświadomości - by ją zaakceptowała, „zatrzymała” i „zaprogramowała” nowe zachowania.

            Udowodniono, że podświadomość wszystko rejestruje, zupełnie bezwiednie i automatycznie. Oto przykład. Jakaś osoba odbywa podróż np. pociągiem, lub autobusem. Wokół niej jest wielu pasażerów, którzy ze sobą rozmawiają wymieniają doświadczenia itp. Nie interesuje jej ich obecność, nie zwraca na nikogo uwagi, jest skupiona na własnych myślach. Jednak gdyby ją później wprowadzić w stan głębokiej hipnozy i zapytać ją, co się działo wokół niej, okazałoby się, że jej podświadomość wszystko zarejestrowała. Można postawić pytanie: po co podświadomość dźwiga taki balast? Po co zapamiętuje to, co jest dla człowieka mało istotne a nawet bezwartościowe? Nie znamy pełnej odpowiedzi na to pytanie.

            Na świecie wszystko ma swoją przyczynę. I chociaż podświadomość często nie robi użytku z tego, co zgromadziła, to również nie czuję się tym obciążona jak np. pamięć w komputerze. We wszechświecie nic nie ginie, wszystko zostaje gdzieś przechowane, aby w razie potrzeby to odtworzyć. Podświadomość jest otwartą kartą, która zapisuje wszystko, by potem świadczyć o życiu właściciela. Jest w pewnym sensie jego świadkiem i sędzią.

            W świetle tego co zostało już powiedziane na temat podświadomości nie ulega wątpliwości, że jest ona niezmiernie ważną częścią naszej psychiki. Trzeba więc zachowywać swoistą „higienę” psychiczną, która będzie dbała o to, aby nie była ona „zaśmiecana” treściami, które mogą mieć negatywny wpływ na rozwój osobowości człowieka. Podświadomość spełnia też znaczną rolę w wynalazczości człowieka oraz w szeroko pojętej twórczości. Przykładem może być fakt, że twórczość przybiera charakter mechanizmu kompensacyjnego, przyczyniając się do usunięcia różnorakich kompleksów[6].

 

3. Funkcjonowanie podświadomości w odbiorze multimediów

            Jednym z najnowszych osiągnięć techniki w zakresie multimediów jest tzw. przestrzeń wirtualna. Ma ona niezwykle sugestywny wpływ na funkcjonowanie podświadomości człowieka i jest wykorzystywana zarówno w różnego rodzaju grach komputerowych jak i w Internecie. Dlatego właśnie ten rodzaj przekazu zostanie omówiony na samym początku tego punktu.


 

a. Przestrzeń wirtualna i natura jej oddziaływania

            Sam termin „rzeczywistość wirtualna” jest tłumaczeniem angielskiego terminu „virtual reality” ten z kolei ma swój źródłosłów w łacińskim terminie „virtualis”, który tłumaczy się jako „mogący zaistnieć”[7]. Przystawka służąca do kreowania przestrzeni wirtualnej składa się ze specjalnie skonstruowanego hełmu i rękawic wyposażonych w czujniki reagujące na dotyk.

            Jak zachowuje się podświadomość człowieka w kontakcie z rzeczywistością wirtualną i jakie są możliwości tej mało znanej dotychczas techniki? Przypatrzmy się teraz bliżej działaniu hełmu wirtualnego. Każdy z malutkich ekranów pokazuje obraz generowany przez komputer. Ale te dwa obrazy choć prawie identyczne, nie są zupełnie takie same. Co prawda przedstawiają tę samą scenę, ale są pokazywane pod trochę zmienionym kątem. Jeśli program grafiki komputerowej działa dobrze, umysł użytkownika zanurzy te obrazy w trójwymiarową wizję aktualnie oglądanej sceny. W tym samym czasie słuchawki wysyłają do uszu dźwięk, który jest zsynchronizowany z  aktualnie oglądana trójwymiarową sceną. Mają one również wewnątrz czujniki, które śledzą pozycje głowy. Czujniki przekazują do komputera pozycje ułożenia głowy. Znajdujemy się w wirtualnej rzeczywistości w pokoju wyposażonym w wirtualne meble. Przekręcenie naszej głowy spowoduje przesłanie przez czujniki informacji do komputera, a ten odpowie ukazaniem na monitorach takiego położenia ścian i mebli jakbyśmy znajdowali się w prawdziwym pokoju. Pojawią się obiekty, które dotychczas były poza naszym polem widzenia, a te, od których się „odwróciliśmy” znikną. W świecie rzeczywistości wirtualnej jest możliwe wszystko, przechodzenie przez ściany itp. Jeśli założymy na ręce rękawice  z włókna poliuretanowego ozdobione wiązkami kabli, które prowadzą do komputera, możemy wskazywać punkty w przestrzeni wirtualnej i odczuwać, jak przechodzimy przez stałe przedmioty[8].

            Jednak nie wszystkie systemy rzeczywistości wirtualnej używają gogli (okularów) i rękawic. Systemy „partial immersion” (częściowego zanurzenia) składają się z trójwymiarowego ekranu, rękawic i gogli, systemy „full-immersion” (pełnego zanurzenia) z gogli, rękawic i kostiumów. W „environmental systems” (systemach środowiskowych) wchodzimy do środka pokoju lub gondoli, obywając się doskonale bez gogli czy rękawic. Taka gondola symuluje na przykład kabinę pilota w samolocie, gdzie widoki z okna, odczyty przyrządów, a nawet ruchy pozwalają nam czuć się, jakbyśmy byli w innym świecie[9].

            Nietrudno jest przewidzieć jakie mogą być skutki kontaktu psychiki człowieka z przestrzenią wirtualną w negatywnym tego słowa znaczeniu[10]. Człowiek mający stały kontakt z tego typu urządzeniami, które przy pomocy odpowiednio stworzonych programów dostarczają mu odpowiednią dawkę wrażeń, jak np. gry typu DOOM, czy też wrażeń erotycznych związanych z cyberseksem (termin ten zostanie wyjaśniony przy omawianiu zagadnień związanych z grami erotycznymi) może zatracić kontakt z rzeczywistością, tą prawdziwą rzeczywistością. Jego psychika może doznać trwałego uszczerbku prowadzącego to rozwoju różnego typu schorzeń psychicznych ( jak np. schizofrenia), lub rozbudzeniu różnego typu dewiacji o podłożu seksualnym[11].

            Z relacji tych, którzy brali udział  w seansach wirtualnych wynika, że już po niespełna pół godziny uczestnik jest zupełnie skołowany i odczuwa dotkliwy ból głowy. Sceny drastyczne i brutalne stają się tak realistyczne, że nawet najbardziej wytrwali gracze nie wytrzymują. Oczywiście jest to z pewnością kwestia odporności psychicznej i przyzwyczajenia, ale czy tylko?

            Technika związana z przestrzenia wirtualną jest w stadium ciągłego rozwoju. Już skonstruowano urządzenie pozwalające na odczuwanie zapachów[12], a mówi się o elektronicznej stymulacji naszych zmysłów w tym zmysłu dotyku i ruchu odczuwanego przez błędnik. Przyszłość, w której nawet nasze uczucia wyższe jak np. miłość będą stymulowane przez super komputery, napawa lękiem.


 

b. Gry komputerowe i natura ich oddziaływania

            O człowieku mówi się, że jest „homo ludens” - człowiek zabawy, rozrywki. Niewielu ludzi zdaje sobie sprawę z tego, że w kręgu naszej cywilizacji człowiek ma stosunkowo więcej wolnego czasu dziś niż dawniej. Człowiek ma więcej czasu, który przeznacza na rozrywkę. Głód rozrywki wiąże się często z postawą konsumpcyjną. W postawie tej dominuje chęć używania życia, pragnienie wygody i przyjemności bez podejmowania odpowiedzialności[13].

            Rozrywce służy również cały szereg gier komputerowych. Obecnie dokonamy  klasyfikacji i oceny gier komputerowych oraz zostanie przedstawiona natura ich oddziaływania. Na samym początku pragniemy zaznaczyć, że nie jest naszym celem „potępienie” czy też „zdemonizowanie” wszelkiego typu gier komputerowych. Gra grze nie jest równa. Wśród bogatej oferty występujących na rynku gier są i takie, które zasługują na polecenie jako doskonały środek do kształcenia i rozwoju intelektu dzieci i młodzieży.

 

Klasyfikacja gier komputerowych

 

Podstawowym podziałem gier komputerowych jest rozróżnienie ich na gry logiczne i fabularne[14]. Pierwsze z nich stanową elektroniczną adaptację wszelkich znanych historycznych rozrywek takich jak: szachy, warcaby, młynek, brydż, pasjans oraz wszelkie odmiany gier dalekowschodnich. Są to gry, nie mające wielkich wymagań sprzętowych i można je uruchomić na średniej jakości komputerze. Trzon jednak oferty handlowej stanowi druga grupa gier a mianowicie gry fabularne, które postaram się omówić bardziej szczegółowo.

Gry fabularne. Bazują one na stosunkowo prostej fabule ograniczonej do minimum. Jakaś postać bohatera, który ma zdobyć jak najwięcej punktów, przez pokonywanie poszczególnych przeszkód.

Platformówki. Stanowią rodzaj gier o wyższym stopniu trudności i skomplikowania. Bohater przechodzi kolejne etapy - poziomy, widziane w płaskim przekroju.

Gry sportowe. Różnego typu olimpiady, wyścigi samochodowe i motocyklowe. Celem jest zdobycie jak najwyższego miejsca na mecie.

Symulatory. Symulacja różnego typu pojazdów, stworzone dla potrzeb lotnictwa, policji i wojska stopniowo weszły na rynek. Dają bardzo realistyczne (w zależności od grafiki) złudzenie prowadzenia określonego pojazdu np. statku kosmicznego, samolotu, samochodu itp.

Gry „komiksowe”. Stanowią adaptacje popularnych komiksów i kreskówek typu: „Batman”, „Asterix” czy też „Żółwie Ninja” itp.

Strategiczne. Korzeniami swymi sięgają odległych gier logicznych. W zależności od tematu i wersji istnieje „n” wyjściowych parametrów - np. kapitał, sytuacja polityczna, dostępne środki produkcji, zagrożenia itp. tworzące ramę osadnictwa, sukcesów wojskowo-politycznych, budowy jakiejś cywilizacji, konstruowania jakichś miast etc.

Fantasy i science-fiction. Szczególny typ gier wyrosłych z podłoża literatury. „Fantasy” - słabo przetłumaczalny termin anglosaski, obejmuje gatunek łączący w sobie realizm empiryczny (tzw. fikcja werystyczna) z kreacją mitologiczno - baśniową. Konwencja świata rzeczywistego zostaje w jakimś zakresie rozszerzona o możliwości białej i czarnej magii, kabały a nawet gnozy.

„Wolfensteiny” i gry „Doomowate”. Łączą one w sobie elementy przygodówek i komiksów z fantasty i science-fiction oraz grami strategicznymi. Protoplastą tego typu gier był nadal cieszący się popularnością „Wolfenstein” w kilku kolejnych wersjach.  Jest to produkt mający charakter antynazistowski: fabuła jak w popularnym westernie osnuta na motywie ucieczki więźnia z hitlerowskich kazamatów. Bohater chcąc wydostać się na wolność musi przejść kilka poziomów. Za przesuwanymi ścianami kryją się liczne skarby i składy amunicji. Na końcu musi pokonać roboty i duchy Hitlera. Wszędzie pełno krwi, rozkładających się ciał i pułapek. Gra szybko się upowszechniła i powstały liczne naśladownictwa, dla odmiany rozgrywające się w kosmosie; wreszcie nastała epoka DOOM-a I, II, III i  Diablo I i II. Historia syntetyzująca w sobie atrakcyjną, przygodową fabułę, z motywami magicznymi, science-fiction, satanizmem i propagandą masonerii. Jej następcami są m. in.: „Heretica”, „Dark Forces”, „Hell”, „Dungeon Keeper” itp.

Gry i rozrywki pornograficzne. Do bogatej oferty z zakresu gier komputerowych należy również zaliczyć gry erotyczne. Poczynając od zwykłych zestawów obrazków wybieranych losowo poprzez rozbierane pokery  a kończąc na tzw. cyberseksie[15]. Przykłady tego typu gier zamieszczono w Aneksach niniejszej pracy.           

 
Natura oddziaływania gier komputerowych

Oddziaływanie gier komputerowych, adresowanych przede wszystkim do dzieci i młodzieży, nie pozostaje bez echa w ich świadomości i podświadomości. Mamy tu do czynienia z bardzo istotnym czynnikiem wychowawczym, którego znaczenia, i szerokiego zakresu nie sposób lekceważyć.

            Natura oddziaływania gier komputerowych jest w swym działaniu zbliżona do oddziaływania  seansu filmowego. Jednak to oddziaływanie jest o wiele groźniejsze. Postawa widza oglądającego seans filmowy jest z reguły bierna, może się on oczywiście identyfikować z jakimś bohaterem filmowym, ale nie ma wpływu na toczącą się akcję filmu. W grze komputerowej jest inaczej. To właśnie gracz - użytkownik jest głównym bohaterem toczącej się akcji, on sam wybiera możliwości jej pokierowania. Trzeba tu również zaznaczyć, że jest to oddziaływanie wybitnie manipulatorkie. Przypatrzmy się teraz jak wygląda proces manipulacji w seansie filmowym, aby w ten sposób pełniej zrozumieć naturę oddziaływania gier komputerowych[16].

            Seans filmowy jest do pewnego stopnia hipnozą - jakby niepełnym snem. Widz odrywa się wtedy od otaczającej go rzeczywistości, a przyswaja bodźce filmowe, czyniąc je częścią własnych przeżyć. Istnieje różnica pomiędzy snem prawdziwym a snem hipnotycznym. W śnie prawdziwym napięcie uwagi jest zniesione. W hipnozie jest wzmożone, jednak krytycyzm ulega zawieszeniu w stosunku do udzielanych sugestii. W podobny sposób działa na człowieka „dobrze” zrobiony film a tym bardziej gra komputerowa. Aby działanie było skuteczne, konieczne są następujące czynniki: uruchomienie intelektu na odpowiednie bodźce, działanie na emocje, powtarzanie pewnych treści, a także niemal hipnotyczne unieruchomienie i skupienie się na ekranie[17].

            Podejście intelektualne sprawia, że człowiekowi wydaje się, że wszystko co ogląda i w czym bierze udział rozumie i daje mu to ogromną satysfakcję. Przekaz ma być w takiej formie, aby niezachwiana była jego autorytatywność. Jest tak skonstruowany, aby nie budził wątpliwości odnośnie podanych informacji. Film czy też gra ma uruchomić wyobraźnię widza (jest to niemal podstawowe założenie wszystkich gier) jeżeli twórca stosuje zasady fragmentarycznego ukazywania rzeczywistości. Oglądany na ekranie przedmiot zmusza widza do odtwarzania sobie w wyobraźni przypuszczalnej całości. Na tym bazują wszystkie gry pornograficzne i cała pornografia[18].

            Podejście emocjonalne jest grą na ludzkich uczuciach. Przy pomocy obrazu można przedstawić zarówno zdarzenia proste jak i wielkie konflikty, najważniejsze jednak jest zaangażowanie emocji i wyobraźni widza w dany problem. Widz powinien ujrzeć na ekranie projekcję niepokojów i pragnień związanych z własnym życiem i życiem, które go otacza. Może też uruchomić w człowieku nieświadome potrzeby - np. agresji, seksu, kradzieży a nawet jak to zostanie ukazane później potrzebę i przekonanie samounicestwienia czyli myśli samobójcze. Z psychofizjologicznych właściwości człowieka wynika, że wzrok i słuch najaktywniej reagują na ruch fizyczny. Ruch ten może być odtwarzany przy pomocy światła i materii. Ze zderzenia czy też połączenia tych dwóch elementów powstaje w człowieku tak zwany nastrój. Wszystko to jest oprawą do wzmocnienia manipulatorsko zaplanowanej reakcji w człowieku[19].

Co więcej obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy ukazała, i to w oparciu o bardzo liczne badania, wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące i znika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Badania wykazały też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat 8 a późniejszym stosowaniem przemocy w życiu realnym.

Oba omówione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i naśladowanie ich mają na pewno miejsce nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych. Jest jednak między tymi mediami zasadnicza różnica. W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotne­go powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy[20].

            Do tej pory była mowa o naturze oddziaływania obrazu na człowieka, ale gry multimedialne to nie tylko sam obraz, ale również złączony z nimi dźwięk i muzyka. Autorzy gier komputerowych nie pominęli również i tego kanału do przekazywania odpowiednio zakodowanych treści. Wpływ muzyki na nastroje i działanie człowieka jest niezaprzeczalny i już dawno został udowodniony. Muzyka może uspokajać, ale i rodzić agresję.

            Inną naturę oddziaływania ma tzw. przekaz do podświadomości, polega on na nagraniu obok słyszalnego tekstu piosenki lub wokalu, drugiego tekstu. Można go jednak zrozumieć tylko wówczas, gdy odtworzymy dany fragment muzyczny w kierunku odwrotnym[21]. Świadomość nasza odbiera treści, niekiedy niezwykle banalne,   inne słowa wślizgują się w nas bez naszej wiedzy i kontroli[22].

            Jeszcze inaczej oddziaływuje tzw. perswazja podprogowa. Polega ona na wklejaniu szybko migających obrazów reklamowych do filmów. W ten sposób obrazy, których ludzie nie mogą świadomie zidentyfikować, wpływają na sądy i decyzje jakie podejmują. Najważniejszym elementem w perswazji podprogowej jest czas trwania pokazywanych obrazów. Jeśli dany obraz reklamowy pokazuje się przez jedną klatkę wideo (33 milisekundy) to nie zostanie on wychwycony przez subiektywną świadomość w przeciwieństwie do podświadomości. Udowodniono również, że o wiele łatwiej można wtargnąć do podświadomości za pomocą komputera niż telewizji, ponieważ oprogramowanie może reagować na szczególny wkład indywidualnych użytkowników i można je zsynchronizować bardzo precyzyjnie[23]

            Przy omawianiu natury oddziaływania gier komputerowych nie sposób nie wspomnieć o ich dystrybucji. Odbywa się ona przy pomocy konwencjonalnych środków takich jak sieć dystrybucyjna poszczególnych firm zajmujących się ich rozpowszechnianiem, różnego rodzaju gazety komputerowe itp. Nowym i coraz bardziej powszechnym sposobem rozpowszechniania i prezentacji gier komputerowych stał się Internet. Wszystkie znaczniejsze firmy zajmujące się tworzeniem gier komputerowych mają swoje strony WWW. Do firm, które mają takie strony należy zaliczyć 3D Realm, która jest producentem gry „Duke Nukem 3D”, Electronic Arts - Bullfrog oraz firma ID Software, której „dziećmi” są „DOOM”, „Heretic” oraz najnowszy jej produkt „Quake”.  Na marginesie można dodać, że ciekawie przedstawia się strona internetowa firmy ID. Jak widać na zamieszczonej poniżej ilustracji (rys. 1), pierwsza strona wyżej wspomnianej firmy zawiera podobiznę czaszki rogatego kozła, która w powszechnie przyjętej symbolice jest wyobrażeniem Szatana.

 

Rys. 1

 

 

            Trudno  jest dokonać jakiegoś jasnego rozgraniczenia na gry typowo chuligańskie nazywane w slangu młodzieżowym „mordobicia” lub „bij-zabij” i na gry mające charakter ideologiczny (elementy satanistyczne, masońskie i okultystyczne). Te dwa gatunki wzajemnie się przenikają i łączą w danej grze. Wyraźnie można odróżnić gry erotyczne o podłożu pornograficznym.

 

c. Internet i natura jego oddziaływania

Internet to w tej chwili największa globalna sieć rozległa, czy też jak definiują niektórzy, „sieć sieci”, łącząca miliony użytkowników na całym świecie. Historia Internetu sięga lat sześćdziesiątych, kiedy to „wymyślono” zasadniczą ideę Internetu. Sieć powstała, jak to bywa w przypadku wielu najnowszych wynalazków, dla zastosowań militarno-obronnych. Miała to być sieć zapewniająca komunikację na duże odległości i odporną równocześnie na częściowe zniszczenie poprzez tworzenie „niewidzialnych” hostów[24]. Internet rozpoczął pracę jako sieć ARPANET w 1969, będąc eksperymentalnym projektem amerykańskiego Departamentu Obrony[25].

            Internet nie jest siecią komercyjną, tzn. korzystanie z jej usług nie jest płatne, co walnie przyczyniło się do jej rozpowszechnienia, choć indywidualni użytkownicy muszą niekiedy płacić za dostęp do Internetu.

            Wachlarz usług oferowanych obecnie przez Internet jest dość bogaty. Jednak nas w szczególny sposób interesuje jedna zwana w skrócie WWW.

WWW - (World-Wide Web) jest to najmłodsze „dziecko” Internetu, które zrobiło niesłychaną wręcz karierę w ciągu ostatnich kilku lat. Zasada działania pajęczyny jest następująca: każdy użytkownik mający dostęp do serwera może stworzyć własne strony Weba, które zawierają hipertekstowe połączenia do jakichkolwiek innych stron w Internecie. Strony mogą zawierać tekst, grafikę (również wirtualną), animacje oraz dźwięk. Poruszanie się po stronach umożliwia myszka. Program do przeglądania stron WWW nazywamy przeglądarką.

Brak jakiejkolwiek cenzury Internetu spowodował rozwój sfery zapewniającej największą przyjemność: powstały erotyczne zbiory, programy i usługi. Istnieją grupy dyskusyjne, wprowadzające w dziedzinę alternatywnego seksu, dołączając się zaś do różnych usług jakie oferuje Internet ( Internet Relay Chat, Chat Chalet, Pleasure Dome itp.) można bez przerwy uczestniczyć w seksualnych orgiach[26].  Seks wszak można uprawiać „na odległość” jak zachęca nas do tego reklama umieszczona na tylniej części okładki książki zatytułowanej „Cyberseks”. Czytamy w niej: „To prawda - już więcej nie będziesz potrzebował partnerki z krwi i kości, by osiągnąć wyżyny przyjemności i spełnić fantazje erotyczne. Tak naprawdę teraz będziesz potrzebował tylko trochę RAM-u, kilku szybkich uderzeń w klawiaturę i dobrego kolorowego monitora.”[27]

            Nadto trzeba w tym miejscu wspomnieć o wręcz przytłaczającej ilości pornografii obecnej w sieci Internet, do której mają dostęp nie tylko ludzie dorośli, ale również młodzież i dzieci. Sama sieć Internetu nie ma właściciela ani operatora, który by czuwał nad znajdującymi się w niej informacjami. Prawo, które normuje i ogranicza w jakiś sposób zamieszczanie w niej tego typu teksty i grafiki jest bardzo liberalne i odnosi się tylko do pornografii dziecięcej a i tak w większości wypadków pozostaje tylko martwą literą. Skala tego problemu jest jak wspomniałem przytłaczająca i dająca wiele do myślenia. Dlatego też nie jest przesadnym napis zamieszczony w Cyberpatrolu: „Rodzice! Chrońcie swoje dzieci, bo państwo ich nie ochroni!”.

            Funkcjonowanie podświadomości człowieka w kontakcie z Internetem jest zbliżone do oddziaływania innych przekazów audiowizualnych. Jednak między siecią Internet a np. telewizją istnieje pewna różnica. W przypadku jakiejkolwiek relacji telewizyjnej odbiorca jest tylko widzem. To co ogląda zależy wyłącznie od kilku osób z kamerami i firmy, która ma techniczne możliwości przesłania tych obrazów. Posługując się siecią Internet użytkownik sam jest reporterem, odbiorcą i ekipą odpowiedzialną za realizacje całości, a jednocześnie jest zwykłym człowiekiem korzystającym z sieci w celu porozmawiania ze swoimi kolegami i klientami oraz wykonania swojej pracy. Takie działanie nazywamy interakcją.

            Owa interakcyjność Internetu posiada niewątpliwie wiele zalet, ale stwarza również wiele zagrożeń gdy jest niewłaściwie wykorzystywana, jak choćby w przypadku wyżej już wspomnianego „cybersexu” lub w kreowaniu scen zawierających przemoc, o których będzie mowa w kolejnym paragrafie.


 

[1] M. Szulc, Potęga podświadomości, Warszawa 1997, s. 26-29.

[2] Tamże, s.30.

[3] L. Ostasz, Świadomość i podświadomość, Kraków 1996, s. 172-174.

[4] Tamże, s. 176.

[5] S. Dylak, Wizualizacja w kształceniu nauczycieli, Poznań 1995, s. 45-47.

[6] B. Szymańska, Twórczość jako kompensacja, w: Tradycja i wyzwania, red. K. Pacławska, Kraków 1996, s. 121-136.

[7] Rzeczywistość wirtualna, Popularna encyklopedia mass mediów, red. J. Skrzypczak, Poznań 1989, s. 481-482.

[8] W. Godzic, Oglądanie i inne przyjemności kultury popularnej, Kraków 1996, s. 156-157.

[9] P. Robinson i N. Tomasaitis, Cyberseks, Warszawa 1995, s. 270-273.

[10] Por. M. Robak, Teologia cyberświata, w: Internet – fenomen społeczeństwa informacyjnego, red. ks. T. Zasępa, Częstochowa 2001, s.47.

[11] T. M. Anthony, Dlaczego? Samobójstwo i inne zagrożenia wieku dorastania (tłum. z ang.), Warszawa 1994, s. 52-53.

[12] Zob. P. Dębek, Róża to tylko jeden kilobajt danych, „CHIP”, 2001, nr 1, s. 58 – 60.

[13] Por. K. Czuba, Media i władza, Warszawa 1995, s., 80.

[14] J. A. Kłys, Komputer i wychowanie, Szczecin 1995, s. 12-14.

[15] J. A. Kłys, dz. cyt., s. 12-14.

[16] W. Godzic, dz. cyt., s. 159-160.

[17] M. Szulc, dz. cyt., s. 70.

[18] M. Braun-Gałkowska, I. Uflik, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa 2000, s.76-133.

[19] K. Czuba, dz. cyt., s. 100-101.

[20] M. Braun-Gałkowska, Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, w: „Problemy Opiekuńczo-ychowawcze”, 1997, nr 8, s. 3 (wkładka); por. R. Klimas, Komputerowe szaleństwo, „Niedziela”, 1999, nr 35.

[21] Jest to tzw. „backward masking”, czyli ukryte nagrania, które polegają na maskowaniu pewnych słów, które są słyszalne tylko wtedy, gdy taśma lub płyta gramofonowa jest puszczona od tyłu. Słowa te nie są więc słyszalne i rejestrowane przez świadomość przy zwykłym słuchaniu muzyki, są jednak w sposób dziwny rejestrowane przez podświadomość, która je skrupulatnie gromadzi. Zob. A. Zwoliński, Uwaga na uszy! O manipulacji w muzyce, „Wychowawca”, 1996, nr 7-8, s. 41.

[22] Zob. J.P. Regimbauld, Pogwałcenie świadomości przez przekazy do podświadomości, w: Szatan istnieje naprawdę, red. B. Günther, Wrocław 1992, s. 287.

[23] B. Reeves, C. Nass,  Media i ludzie (tłum. z ang.) Warszawa 2000, s. 287-292.

[24] Host computer - w lokalnych sieciach komputerowych, komputer który spełnia rolę kontrolną w stosunku do pozostałych komputerów; zob. A. Heyduk, Leksykon angielskiej terminologii komputerowej, Chicago 1990, s. 83.

[25] Por. A. Warhole, Atak z Internetu (tłum.z ang.), Warszawa 1999, s. 38; W. Godzic, dz. cyt.,  s. 155.

[26] Por., W. Godzic, dz. cyt.,  s. 162.

[27] P. Robinson, N. Tomasaitis, Cyberseks (tłum. z ang.), Warszawa 1995, s. 4 (okładka).